Il Cuore dei Quattro Popoli
Semplice — Qualunque strada tu scelga, la storia va avanti. Nessun enigma da risolvere, nessun modo di sbagliare: scegli quello che ti incuriosisce di più.
RPG con dado — Hai un personaggio con statistiche, un inventario o una barra, e in più le prove col dado: l'esito non è solo nelle tue mani.

Tre popoli, tre frammenti, e nessuno che si fidasse degli altri abbastanza da lasciare il Cuore intero. Il Cuore dei Quattro Popoli è una storia interattiva fantasy per ragazzi: secoli dopo quella scelta qualcosa si muove di nuovo dalle Montagne Spezzate, e il Concilio manda te a rimettere insieme il Cuore di Eldenor.
Si comincia decidendo chi sei: umano, elfo o nano. Non è una scelta di facciata, perché cambia Forza, Astuzia, Magia e Fortuna, cioè quanto puoi permetterti di osare. A ogni bivio scegli, e nei momenti difficili tiri il dado: riuscire o fallire ti porta su strade diverse. Gli oggetti che raccogli e le persone di cui ti fidi restano con te fino alla fine.
Cinque finali lontanissimi tra loro: c'è chi richiude la porta come fecero gli antichi, e chi arriva a capire che certe catene non si sciolgono stringendole meglio. Da rigiocare cambiando popolo, per vedere quello che la prima volta non hai visto.
Parole che incontrerai
- architrave
- La trave di pietra che sta sopra una porta o fra due colonne e regge il peso.
- baratro
- Un'apertura profondissima nella terra, dal fondo che non si vede.
- lasciapassare
- Un foglio firmato che permette di entrare in un luogo vietato agli altri.
- livrea
- L'uniforme che portano i servitori o i soldati di un signore, con il suo stemma.
- Thane
- Il titolo del capo di Karrak-Dun, il regno dei nani.
- usciere
- Chi sta alla porta di una sala importante, la custodisce e annuncia chi entra.
- veggente
- Chi sa leggere i segni e intuire cose che gli altri non vedono, come Maera.
- viticci
- Fusti sottili e flessibili che si attorcigliano attorno a ciò che trovano.
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