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Come si gioca a solitario: le regole del Klondike

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Il solitario classico si gioca da soli con 52 carte e ha un solo obiettivo: portare tutte le carte nelle quattro basi, una per seme, in ordine dall’asso al re. Per riuscirci si spostano le carte tra sette colonne, scendendo di valore e alternando i colori. Qui trovi le regole del solitario più famoso, il Klondike, spiegate con schemi illustrati. Se preferisci provare subito, gioca al solitario verde: è gratis e segue esattamente queste regole.

Le regole del solitario in breve

  1. Obiettivo: portare tutte le 52 carte nelle quattro basi, dall’asso al re, un seme per base.
  2. Il tavolo: sette colonne con 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 carte. In ogni colonna solo l’ultima carta è scoperta.
  3. Le colonne: si costruiscono in ordine decrescente, alternando carte rosse e nere.
  4. Il mazzo: le 24 carte rimaste si pescano una alla volta (o tre alla volta) e finiscono nello scarto.
  5. Le colonne vuote: accettano solo un re, o una sequenza che comincia con un re.
  6. Si vince quando tutte e quattro le basi arrivano al re.

Se è la prima volta, ti basta questo per cominciare. Più sotto vediamo ogni regola con uno schema. Se giochi con le carte vere e vuoi tenere le regole sotto mano, c’è anche il PDF da stampare.

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Il tavolo di partenza

Il solitario si gioca con un mazzo di 52 carte francesi, con i semi picche, fiori, cuori e quadri, senza jolly. L’asso è la carta più bassa e vale 1, il re è la più alta.

Dopo aver mescolato, si dispongono sette colonne da sinistra a destra: la prima ha una carta, la seconda due, e così via fino alla settima, che ne ha sette. In ogni colonna solo l’ultima carta è scoperta, tutte le altre sono coperte. Le 24 carte che avanzano formano il mazzo, che si mette in alto a sinistra, con accanto lo spazio per lo scarto. In alto a destra ci sono i posti per le quattro basi.

Il tavolo del solitario a inizio partitaSette colonne con 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 carte, con scoperta solo l’ultima di ogni colonna. In alto a sinistra il mazzo con le altre 24 carte, lo scarto vuoto e le quattro basi vuote.Mazzo (24)ScartoBasi (da asso a re, un seme per base)1JJ2QQ39485KK6JJ73
Il tavolo a inizio partita: 28 carte nelle sette colonne, 24 nel mazzo, scarto e basi ancora vuoti.

Come si costruiscono le colonne

Nelle colonne si scende di valore una carta alla volta e si alternano i colori: su una carta rossa va una nera e viceversa. Il seme non conta, conta solo il colore. Su un 8 di fiori (nero) puoi mettere un 7 di cuori o di quadri (rossi); sul 7 di cuori, un 6 di picche o di fiori (neri). Non puoi invece mettere un 6 di cuori sul 7 di cuori, perché hanno lo stesso colore.

Come si costruisce una colonnaQuattro colonne. Il 7 di cuori può andare sull’8 di fiori e il 6 di picche sul 7 di cuori, perché i colori si alternano. Il 6 di cuori non può andare sul 7 di cuori, perché hanno lo stesso colore.18273646
Il 7 di cuori va sull’8 di fiori e il 6 di picche sul 7 di cuori. Il 6 di cuori non può andare sul 7 di cuori: stesso colore.

Quando sposti l’ultima carta scoperta di una colonna, la carta coperta che c’era sotto si gira e da quel momento si può usare. È il cuore del gioco: la maggior parte delle mosse serve a scoprire carte nuove.

Spostare più carte insieme

Non sei obbligato a muovere una carta alla volta. Puoi spostare una sequenza, cioè più carte scoperte già in ordine (decrescente e a colori alternati). Si prende la prima carta della sequenza e si muovono insieme a lei tutte quelle che le stanno sopra. La mossa è valida se quella prima carta può stare sulla carta di destinazione.

Nello schema l’8 di quadri e il 7 di fiori formano una sequenza e vanno insieme sul 9 di picche. Il 7 di fiori da solo non potrebbe andarci: sul 9 serve un 8.

Spostare più carte insiemeTre colonne. Le due carte scoperte della seconda colonna, 8 di quadri e 7 di fiori, formano una sequenza e si spostano insieme sul 9 di picche della prima colonna.192873JJ11
L’8 di quadri e il 7 di fiori si spostano insieme sul 9 di picche. Anello pieno: le carte da muovere. Anello tratteggiato: dove vanno.

Le colonne vuote

Quando una colonna si svuota, resta libera. Solo un re può occuparla, oppure una sequenza che comincia con un re, come re, donna e fante. Nessun’altra carta può andarci, nemmeno un asso.

La colonna vuotaQuattro colonne, la terza è vuota. Si può spostare sulla colonna vuota la sequenza che comincia con il re di picche, formata da re di picche, donna di cuori e fante di picche. Il 9 di fiori e il 4 di cuori non possono andarci.1KKQQJJ2934411
Sulla colonna vuota va la sequenza che comincia con il re di picche. Il 9 di fiori e il 4 di cuori non possono andarci.

Una colonna vuota è una risorsa solo se hai un re pronto a riempirla: svuotarne una senza avere un re a disposizione non serve a niente.

Il mazzo: pesca 1 o pesca 3

Quando sul tavolo non ci sono più mosse, si pesca dal mazzo: si gira una carta (pesca 1) oppure tre carte (pesca 3) e si mettono nello scarto. Si può giocare solo la carta in cima allo scarto, sulle colonne o sulle basi. Con la pesca 3 le altre due carte restano sotto, ferme, finché la carta in cima non viene giocata: solo allora quella sotto diventa la nuova cima.

Pesca 1 e pesca 3Con la pesca 1 si gira una carta dal mazzo e si può giocare solo quella. Con la pesca 3 si girano tre carte, ventagliate, e si può giocare solo l’ultima in cima.Pesca 1: ogni tocco gira una cartaA23 nel mazzoSi può giocaresolo questa cartaPesca 3: ogni tocco gira tre carteA2521 nel mazzoSolo l’ultima si può giocare:le altre due restano sotto
Con la pesca 1 si gira una carta; con la pesca 3 se ne girano tre, ma si può giocare solo l’ultima.

La pesca 1 è più facile e veloce, ideale per cominciare. La pesca 3 è la versione tradizionale ed è più difficile: l’ordine in cui escono le carte conta e alcune restano irraggiungibili finché non fai certe mosse.

Quando il mazzo finisce, si rigira lo scarto per formare un nuovo mazzo e si continua. Nel nostro gioco online i passaggi sono illimitati. Con le carte vere alcune varianti li limitano, soprattutto in pesca 3: se giochi con regole diverse, controlla quali sono le tue.

Le basi

Le quattro basi sono in alto a destra, una per seme. Ognuna parte dall’asso e sale di un valore alla volta, sempre dello stesso seme: asso, 2, 3 e così via fino al re. Una carta può salire in base se è l’ultima di una colonna o la cima dello scarto, ed è esattamente la successiva della sua base.

Nello schema il 4 di picche può salire perché la base di picche è arrivata al 3. Il 9 di cuori invece no: la base dei cuori è vuota e serve prima l’asso.

Le basiLe quattro basi in alto: la base di picche arriva al 3, quella di fiori all’asso, quelle di cuori e quadri sono vuote. Il 4 di picche in colonna può salire sulla base di picche. Il 3 di picche della base può tornare su un 4 di quadri. Il 9 di cuori non può salire perché la base dei cuori è vuota.MazzoScartoBasi (da asso a re, un seme per base)3A44911serve prima l’asso
Il 4 di picche sale sulla base di picche, che è arrivata al 3. Il 9 di cuori non può salire: serve prima l’asso.

Nel nostro gioco puoi anche riportare una carta dalla base in una colonna, per esempio il 3 di picche su un 4 di quadri: a volte serve per liberare un’altra carta. Non tutte le varianti lo permettono. In generale conviene portare presto in base assi e 2, che sul tavolo non servono quasi mai.

Una prima mano, passo passo

Proviamo con una mano vera, giocata in pesca 1. Dopo la distribuzione, guarda le carte scoperte in fondo alle colonne e chiediti se una può andare sopra un’altra.

  1. La donna di quadri (colonna 2) può andare sul re di fiori (colonna 4): una carta rossa su una nera, un valore sotto. Spostandola, la carta coperta sotto si gira.
Prima mossaLa donna di quadri, scoperta in seconda colonna, si sposta sul re di fiori in quarta colonna: una carta rossa su una nera, in ordine decrescente.10QQ2KK4A711
Prima mossa: la donna di quadri va sul re di fiori.
  1. Adesso l’asso di cuori (colonna 6) è libero. Gli assi si portano subito in base.
Seconda mossaDopo la prima mossa la seconda colonna si gira da sola. L’asso di cuori, scoperto in sesta colonna, sale sulla base dei cuori.1072KKQQ4A722
Seconda mossa: l’asso di cuori sale sulla base dei cuori.
  1. Sul tavolo non ci sono più mosse, quindi si pesca. Esce il 3 di picche, che può andare sul 4 di quadri della colonna 5.
Terza mossaNon ci sono più mosse sul tavolo, quindi si pesca dal mazzo. La carta girata nello scarto può andare sulla quinta colonna.3A1072KKQQ45733
Terza mossa: si pesca e il 3 di picche va sul 4 di quadri.

Da qui si continua allo stesso modo: prima le mosse che scoprono carte, poi quelle verso le basi, e solo dopo si pesca.

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Come si vince, e le mani che non si possono vincere

Si vince quando tutte le basi arrivano al re, cioè quando le 52 carte sono in base. Quando tutte le carte sono scoperte e il mazzo è finito, la vittoria è certa: il resto è solo da completare.

Una cosa da sapere: non tutte le mani del solitario si possono vincere. In una distribuzione casuale una parte delle mani non ha soluzione, e non dipende da come giochi. Nei nostri controlli, su 300 mani di prova, il programma di verifica ha dimostrato la vittoria nel 62% dei casi in pesca 1 e nel 42% in pesca 3. Le altre non vanno lette come «impossibili»: sono mani in cui il programma, con una ricerca limitata, non ha trovato una soluzione. Per questo il solitario del giorno del nostro gioco usa solo mani che abbiamo controllato e che si possono vincere.

Gli errori più comuni

  • Mettere una carta dello stesso colore: un 6 rosso su un 7 rosso non è valido, i colori devono alternarsi.
  • Riempire una colonna vuota con una carta qualsiasi: ci va solo un re, o una sequenza che comincia con un re.
  • Spostare carte che non sono in sequenza: si muovono insieme solo carte già in ordine decrescente e a colori alternati.
  • Svuotare una colonna senza avere un re: resta vuota finché non ne arriva uno.
  • Pescare troppo presto: prima di pescare, controlla tutte le mosse possibili sul tavolo, sulle colonne e sulle basi.

Klondike, Spider e Freecell: le differenze

«Solitario» è il nome di una famiglia di giochi con le carte. Quando si parla di solitario classico o di solitario con le carte, di solito si intende il Klondike, quello di questa guida. Spider e Freecell hanno regole proprie.

Klondike (questa guida)SpiderFreecell
Carte52104 (due mazzi)52
Colonne7108
All’iniziosolo l’ultima carta di ogni colonna è scopertasolo l’ultima carta di ogni colonna è scopertatutte le carte sono scoperte
Come si costruiscein ordine decrescente, a colori alternatiin ordine decrescente, qualunque seme; si spostano insieme solo le sequenze dello stesso semein ordine decrescente, a colori alternati
Carte di scortamazzo da pescare, una o tre carte alla voltamazzo da distribuire, una carta su ogni colonnaquattro celle libere dove parcheggiare le carte
Come si portano via le cartequattro basi, dall’asso al reuna sequenza completa dello stesso seme, dal re all’asso, esce dal tavoloquattro basi, dall’asso al re

Piccolo glossario

  • Colonna (o tableau): ciascuna delle sette file in cui si costruiscono le sequenze.
  • Mazzo (o tallone): le carte che avanzano dopo la distribuzione, da pescare.
  • Scarto: dove finiscono le carte pescate. Si può giocare solo la carta in cima.
  • Base (o fondazione): una delle quattro pile in alto, da costruire dall’asso al re, un seme per pila.
  • Seme: picche, fiori, cuori o quadri. Cuori e quadri sono rossi, picche e fiori sono neri.
  • Sequenza: carte scoperte in ordine decrescente e a colori alternati.

Prova le regole sul tavolo

Gratis, senza registrazione, con annulla e suggerimento: perfetto per fare pratica. Ogni giorno c’è anche il solitario del giorno, una mano uguale per tutti.

Gioca al solitario verde

Regole del solitario da stampare

Una pagina A4 con le regole in breve, lo schema del tavolo e una scheda per segnare 10 partite: comoda se giochi con le carte vere.

Scarica il PDF

Domande frequenti

Come si gioca a solitario con le carte vere?

Mescola le 52 carte e forma sette colonne da 1 a 7 carte, con solo l’ultima scoperta. Metti le altre 24 nel mazzo e costruisci le colonne in ordine decrescente, alternando i colori. Quando non hai più mosse, pesca dal mazzo. Si vince portando tutte le carte nelle quattro basi, dall’asso al re.

Quante carte si pescano a solitario?

Una o tre, a seconda della variante. Con la pesca 1 si gira una carta alla volta; con la pesca 3 se ne girano tre e si può giocare solo l’ultima. Nel nostro gioco scegli all’inizio di ogni partita.

Si può rigirare il mazzo?

Sì: quando il mazzo finisce, si rigira lo scarto e si ricomincia a pescare. Nel nostro gioco online i passaggi sono illimitati; con le carte vere alcune varianti li limitano, soprattutto in pesca 3.

Come si vince a solitario?

Portando tutte le 52 carte nelle quattro basi, dall’asso al re, un seme per base. Quando tutte le carte sono scoperte e il mazzo è finito, la vittoria è certa.

Cosa si può mettere su una colonna vuota?

Solo un re, oppure una sequenza di carte che comincia con un re. Nessun’altra carta può occupare una colonna vuota, nemmeno un asso.

Tutte le mani del solitario si possono vincere?

No. In una distribuzione casuale una parte delle mani non ha soluzione. Per questo, nel nostro gioco, il solitario del giorno usa solo mani che abbiamo controllato e che si possono vincere.

Posso riportare una carta dalla base alle colonne?

Nel nostro gioco sì, ed è utile per liberare un’altra carta. Non tutte le varianti lo permettono: se giochi con le carte vere, mettetevi d’accordo prima su quale regola usare.

È meglio la pesca 1 o la pesca 3?

La pesca 1 è più facile e adatta a chi comincia. La pesca 3 è la versione tradizionale, più difficile, e in genere ha meno mani vincibili. Quando hai preso confidenza con le regole, prova a passare alla pesca 3.

Altri giochi

Se ti piacciono i giochi di logica, prova anche la dama online e il sudoku online.