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Regole della briscola: come si gioca, punti e carte

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La briscola è uno dei giochi di carte più diffusi in Italia e le regole si imparano in pochi minuti: si gioca con 40 carte napoletane, a ogni presa vince la briscola più alta (o, se non ce ne sono, la carta più alta del seme con cui si è aperto) e vince chi fa più di 60 punti su 120. In questa guida trovi tutto spiegato passo passo, con schemi disegnati carta per carta, una mano d’esempio e le regole delle varianti in 3, in 4 e in 5. Se vuoi provare subito, puoi giocare a briscola online contro il computer.

Le regole della briscola in breve

  • Il mazzo: 40 carte napoletane, divise in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni.
  • Le carte in mano: ogni giocatore ne ha tre. Una carta scoperta sotto il mazzo indica il seme di briscola.
  • La presa: a turno si gioca una carta. Non c’è obbligo di rispondere al seme né di prendere.
  • Chi vince la presa: la briscola più alta; se non ci sono briscole, la carta più alta del seme di chi ha aperto.
  • Dopo la presa: chi ha vinto raccoglie le carte, pesca per primo e apre la mano successiva.
  • I punti: asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2, tutte le altre carte 0. In totale sono 120.
  • La vittoria: vince chi ne ha più di 60, quindi almeno 61. Con 60 a 60 è pareggio.

Qui spieghiamo la forma base, la briscola in due, da cui derivano tutte le altre. Più sotto trovi come cambia il gioco in tre, in quattro e in cinque.

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Il mazzo: 40 carte napoletane, quattro semi

Il mazzo napoletano ha quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. Ogni seme ha dieci carte: l’asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, che sono il fante, il cavallo e il re. In tutto sono 40 carte.

A briscola l’ordine delle carte non segue i numeri. L’asso e il tre sono le carte più forti, poi vengono il re, il cavallo e il fante, e solo dopo le carte numerate, dal sette giù fino al due. Le carte hanno anche un valore in punti, che non coincide con la loro forza: la forza decide chi vince la presa, i punti decidono chi vince la partita.

Ordine di presa e punti delle carte della briscolaLe dieci carte di un seme dalla più forte alla più debole: asso 11 punti, tre 10, re 4, cavallo 3, fante 2; sette, sei, cinque, quattro e due valgono 0 punti.AA113310RR4CC3FF2770660550440220Dalla carta più forte alla più debole →Punti che vale ogni cartaLe carte da 0 punti si chiamano «lisce»
Le carte di un seme dalla più forte alla più debole, con i punti che valgono. Il sette batte il sei, ma nessuno dei due vale punti.

L’asso e il tre, che insieme valgono 21 punti, si chiamano carichi. Le carte da 0 punti, cioè dal sette al due, si chiamano lisce. In alcune zone d’Italia, per esempio nel Basso Piemonte, in parte della Liguria e nel Nuorese, il sette prende il posto del tre come seconda carta più forte: se giochi con amici di un’altra regione conviene accordarsi prima.

Come comincia la partita

Si mescola il mazzo e il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore. La carta successiva si scopre e si mette di traverso sotto il mazzo: il suo seme è la briscola, cioè il seme che in quella partita batte tutti gli altri. Quella carta resta lì fino alla fine e sarà l’ultima a essere pescata.

Comincia a giocare chi non ha dato le carte: in due, il mazziere non apre la prima mano.

Il tavolo a inizio partitaTre carte a testa; il mazzo coperto con la carta scoperta sotto, il quattro di coppe, che indica il seme di briscola: coppe. La tua mano: cinque di coppe, sei di bastoni, sei di spade. Le carte dell’avversario sono coperte.Avversario (carte coperte)ODQODQODQ44ODQODQMazzo coperto34 carteSotto il mazzo: la briscola scopertaquattro di coppe: briscola = coppe556666La tua mano: tre carte
Il tavolo a inizio partita: tre carte a testa, 34 nel mazzo e la briscola scoperta sotto. Qui è il quattro di coppe, quindi la briscola è coppe.

Chi vince la presa

Ogni volta che entrambi i giocatori calano una carta si fa una presa, o mano. Non c’è nessun obbligo di rispondere al seme di chi ha aperto: puoi giocare qualsiasi carta, anche una briscola oppure una liscia di un altro seme. Per decidere chi prende ci sono tre casi:

  • Stesso seme: vince la carta più alta secondo l’ordine di forza. Se su un cavallo di bastoni arriva un sette di bastoni, prende il cavallo.
  • Semi diversi e nessuna briscola: vince chi ha aperto, anche se l’altra carta, per esempio un re, sarebbe più forte. Conta solo il seme della prima carta.
  • C’è una briscola: vince la briscola, anche se è un due. Se le carte giocate sono due briscole, vince la più alta.
Chi vince la presa a briscola: i tre casiCon briscola coppe: a stesso seme vince la carta più alta (il cavallo di bastoni batte il sette); con semi diversi e nessuna briscola vince chi ha aperto (il fante di spade resiste al re di denari); se risponde con una briscola, vince la briscola (il quattro di coppe batte il fante di spade).Qui la briscola è coppeStesso semeVince la carta più altaCC77aprerispondePrende chi ha apertoSeme diversoSenza briscola: vince chi apreFFRRaprerispondePrende chi ha apertoRisponde con una briscolaVince la briscolaFF44aprerispondePrende chi risponde
I tre casi con la briscola di coppe: la carta più alta dello stesso seme, chi ha aperto quando i semi sono diversi, la briscola anche se è un quattro.

Chi vince la presa raccoglie le due carte e le tiene da parte, coperte: servirà contarne i punti solo a fine partita.

Dopo ogni presa si pesca

Dopo ogni presa pesca per primo chi l’ha vinta, poi pesca l’altro giocatore, così entrambi tornano ad avere tre carte. Chi ha vinto apre anche la mano successiva.

L’ultima carta del mazzo è la briscola scoperta: la prende chi pesca per ultimo, cioè chi perde la presa dopo la quale il mazzo finisce. Quando il mazzo è finito non si pesca più e si giocano le tre carte rimaste in mano, fino all’ultima presa.

Una prima mano passo passo

Seguiamo le prime tre prese di una partita di prova generata dal nostro gioco. Hai in mano il cinque di coppe, il sei di bastoni e il sei di spade, e sotto il mazzo c’è il quattro di coppe: la briscola è coppe. Cominci tu.

Prima presa. Apri con il sei di bastoni, una liscia che non ti costa niente. L’avversario risponde con il due di denari: è di un altro seme e non è una briscola, quindi prendi tu. La presa vale 0 punti, ma hai il vantaggio di pescare per primo e di aprire ancora.

Mano 1 di una partita di esempiotu sei di bastoni, avversario due di denari. Vinci tu con 0 punti. Punteggio: tu 0, avversario 0.Mano 1Briscola: coppeTu apriAvversario risponde6622Vinci tu · 0 puntiCarte di semi diversi, nessuna briscola: vince chi ha aperto.Pesca per primo chi ha vinto: tu il due di coppe, lui il tre di denari.La tua mano556666Punti: tu 0 · lui 0
Prima presa: due carte da 0 punti, vince chi ha aperto perché i semi sono diversi e non c’è nessuna briscola.

Seconda presa. Apri con il sei di spade. L’avversario risponde con il re di spade: stesso seme, e il re è più forte del sei, quindi prende lui. Sono 4 punti, perché il re ne vale 4 e il sei nessuno. Ora pesca per primo lui e sarà lui ad aprire.

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Mano 2 di una partita di esempiotu sei di spade, avversario re di spade. Vince l’avversario con 4 punti. Punteggio: tu 0, avversario 4.Mano 2Briscola: coppeTu apriAvversario risponde66RRVince l’avversario · 4 puntiStesso seme: vince la carta più alta, il re batte il sei.Pesca per primo chi ha vinto: lui il tre di spade, tu l’asso di bastoni.La tua mano556622Punti: tu 0 · lui 4
Seconda presa: stesso seme, vince la carta più alta. L’avversario porta a casa i primi 4 punti.

Terza presa. L’avversario apre con il tre di denari, un carico da 10 punti. Tu hai il due di coppe: è la carta più debole del mazzo, ma è una briscola, quindi taglia il tre e prende. Sono 10 punti per te, e dopo tre prese siamo 10 a 4. Aprire con un carico quando l’altro può tagliare con la briscola è un rischio, e in questo caso è costato caro.

Mano 3 di una partita di esempioavversario tre di denari, tu due di coppe. Vinci tu con 10 punti. Punteggio: tu 10, avversario 4.Mano 3Briscola: coppeAvversario apreTu rispondi3322Vinci tu · 10 puntiRisponde con una briscola: il due di coppe prende il tre di denari.Pesca per primo chi ha vinto: tu il cinque di spade, lui il sette di denari.La tua mano5522AAPunti: tu 10 · lui 4
Terza presa: il due di coppe, briscola, prende il tre di denari. Dopo tre prese il punteggio è 10 a 4.

Come si vince la partita

Alla fine si sommano i punti delle carte prese. In tutto ci sono 120 punti: vince chi ne ha più di 60, cioè almeno 61. Con 60 a 60 la partita è pari. Contano i punti, non il numero di carte: un asso e un tre valgono più di sei lisce messe insieme.

Come si vince a briscola: soglia di 61 punti su 120Il mazzo vale 120 punti in tutto: con 61 o più si vince, con meno di 61 non si vince, con 60 a 60 la partita finisce in pareggio.In tutto il mazzo ci sono 120 puntimeno di 61: non vinci61 o più: vinci012060 a 60: pareggioContano i punti delle carte che hai preso, non quante carte hai preso
Il mazzo vale 120 punti in tutto: si vince da 61 in su, con 60 a 60 è pareggio.

Di solito i punti si contano solo alla fine, ma chi tiene il conto dei carichi già usciti sa quanti punti sono ancora in gioco. Tra amici si gioca spesso al meglio di tre o cinque partite.

Briscola in 3, in 4 e in 5: come cambiano le regole

Le regole della presa restano quelle viste finora. Cambiano il numero dei giocatori e il modo in cui si formano le squadre.

VarianteGiocatoriCosa cambia
In due2È la forma base descritta in questa guida.
In tre3Si toglie un due e si gioca con 39 carte. Ognuno gioca per sé e vince chi totalizza più punti.
In quattro4Due coppie, con i compagni seduti uno di fronte all’altro. Si sommano i punti della coppia e vince la coppia che ne fa di più. Non si può parlare delle carte in mano: in alcune compagnie si usano gesti convenzionali, quindi conviene accordarsi prima.
Chiamata (in cinque)5Si distribuiscono tutte le 40 carte, otto a testa. Dopo un’asta, chi vince la chiamata nomina una carta: il suo seme diventa la briscola e chi la possiede è il socio, che di solito si scopre solo quando la gioca. Chiamante e socio giocano contro gli altri tre. Se raggiungono i punti dichiarati, il chiamante segna +2, il socio +1 e gli altri tre −1 ciascuno; altrimenti il chiamante segna −2, il socio −1 e gli altri +1.

Il nostro gioco online, per ora, è la briscola in due: contro il computer a tre livelli, oppure in due sullo stesso schermo.

Gli errori più comuni

  • Credere di dover rispondere al seme. A briscola non c’è nessun obbligo: puoi giocare la carta che vuoi.
  • Confondere la forza con i punti. L’ordine dei numeri non conta: il tre batte il re e il sette batte il sei, ma sette e sei non valgono niente.
  • Regalare un carico. Se apri con un asso o un tre che non sono di briscola, l’avversario può tagliare con qualsiasi briscola.
  • Contare le carte invece dei punti. Chi ha preso più carte non è detto che abbia più punti.
  • Pensare che il 60 pari sia una vittoria. Servono 61 punti: con 60 a 60 la partita è pareggio.
  • Dimenticare chi apre. Apre sempre chi ha vinto la presa precedente, e pesca per primo.

Piccolo glossario della briscola

  • Briscola: il seme di briscola, stabilito dalla carta scoperta sotto il mazzo, che batte gli altri semi.
  • Presa (o mano): il giro in cui ogni giocatore cala una carta.
  • Carico: l’asso o il tre, le carte che valgono più punti.
  • Liscia: una carta che vale 0 punti, dal sette al due.
  • Figure: il fante, il cavallo e il re.
  • Tagliare: prendere una carta di un altro seme giocando una briscola.
  • Mazziere: chi mescola e distribuisce le carte.
  • Seme: uno dei quattro gruppi del mazzo: denari, coppe, spade, bastoni.

Prova le regole sul tavolo

Gratis, senza registrazione, con tre livelli di difficoltà e il suggerimento quando sei in dubbio. Puoi giocare contro il computer oppure in due sullo stesso schermo.

Gioca a briscola online

Regole della briscola da stampare

Una pagina A4 con le regole in breve, la tabella dei punti e una scheda per segnare le partite: comoda se giochi con le carte vere.

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Domande frequenti

Come si gioca a briscola in due?
Ogni giocatore ha tre carte e la carta scoperta sotto il mazzo indica la briscola. A turno si gioca una carta, senza obbligo di seguire il seme: vince la briscola più alta oppure, senza briscole, la carta più alta del seme di chi ha aperto. Chi prende pesca per primo e apre la mano dopo. Vince chi fa più di 60 punti.

Quanti punti valgono le carte a briscola?
L’asso vale 11 punti, il tre 10, il re 4, il cavallo 3 e il fante 2. Le altre carte, dal sette al due, valgono 0. In tutto il mazzo sono 120 punti.

Quanti punti servono per vincere a briscola?
Più di 60, cioè almeno 61. Se la partita finisce 60 a 60 è pareggio.

Bisogna rispondere al seme?
No. A briscola puoi giocare qualsiasi carta, anche se hai in mano carte del seme con cui ha aperto l’avversario. Per questo il gioco si basa molto sul ricordare quali carte sono già uscite.

Chi pesca per primo e chi prende la briscola scoperta?
Dopo ogni presa pesca per primo chi l’ha vinta. La briscola scoperta è l’ultima carta del mazzo e va a chi pesca per ultimo, cioè a chi perde la presa dopo la quale il mazzo finisce.

Che differenza c’è tra la briscola in due e in quattro?
In due si gioca uno contro uno e si contano i punti di ciascuno. In quattro si formano due coppie, con i compagni seduti di fronte, e si sommano i punti della coppia. Le regole della presa sono le stesse, ma non si può parlare delle carte in mano.

Come funziona la briscola chiamata?
È la variante a cinque giocatori: otto carte a testa, un’asta e una carta chiamata che indica il socio del chiamante. Chiamante e socio giocano contro gli altri tre e, se raggiungono i punti dichiarati, segnano rispettivamente 2 e 1 punto, mentre gli altri ne perdono uno ciascuno.

Si può giocare a briscola online gratis?
Sì: sul nostro sito puoi giocare a briscola contro il computer, a tre livelli, o in due sullo stesso schermo, senza scaricare niente e senza registrarti. Al momento non c’è la partita contro altre persone a distanza.

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