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Regole degli scacchi: come si gioca, con schemi e PDF

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Le regole degli scacchi si imparano in fretta, ma ci vuole un po’ di pratica per farle proprie. Come si gioca a scacchi, in poche parole: due giocatori muovono a turno i loro sedici pezzi su una scacchiera di 64 case, e vince chi riesce a dare scacco matto al re avversario. Qui trovi tutto spiegato passo per passo, con dodici schemi, la tabella dei valori dei pezzi e un PDF da stampare con scacchiera e pezzi da ritagliare.

Non serve sapere niente: si parte dalla scacchiera, si passa ai pezzi e si arriva alle mosse speciali. Quando vuoi mettere alla prova quello che hai letto, puoi giocare subito a scacchi online contro il computer.

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In breve

Ecco come si gioca a scacchi in sei punti:

  • La scacchiera ha 64 case (8×8), alternate chiare e scure; la casa in basso a destra di ciascun giocatore è chiara.
  • Ogni giocatore ha 16 pezzi: 8 pedoni, 2 torri, 2 cavalli, 2 alfieri, 1 donna e 1 re. Il bianco muove per primo.
  • Ogni pezzo ha il suo modo di muoversi e cattura andando sulla casa di un pezzo avversario; solo il pedone cattura in modo diverso da come si muove.
  • Tre mosse speciali: arrocco, presa en passant e promozione del pedone.
  • Scacco matto: il re è sotto attacco e non può salvarsi. Chi lo dà vince.
  • Patta: stallo, tripla ripetizione, 50 mosse senza catture né mosse di pedone, materiale insufficiente o accordo.

Vuoi provare subito? Gioca a scacchi online oppure scarica il PDF da stampare.

La scacchiera e la disposizione dei pezzi

La scacchiera è un quadrato di 64 case, otto per otto, alternate chiare e scure. Le otto righe verticali si chiamano colonne e si indicano con le lettere da a a h; le otto righe orizzontali si chiamano traverse e si indicano con i numeri da 1 a 8. Ogni casa ha un nome formato da colonna e traversa: per esempio e4 è la casa dove la colonna e incontra la quarta traversa.

Appoggia la scacchiera tra i due giocatori in modo che ciascuno abbia una casa chiara alla propria destra, nell’angolo vicino a sé. È un dettaglio che sfugge a molti all’inizio, ed è la causa più comune di partenze sbagliate.

Nella prima traversa si mettono, da sinistra a destra: torre, cavallo, alfiere, donna, re, alfiere, cavallo, torre. Nella seconda traversa vanno gli otto pedoni. L’avversario fa lo stesso dalla parte opposta, in modo che ogni pezzo si trovi di fronte al suo omologo: donna contro donna, re contro re. La donna va sulla casa del suo colore (la donna bianca su una casa chiara, la nera su una casa scura) e il re occupa la casa accanto.

La posizione di partenza degli scacchiScacchiera con i 32 pezzi nella posizione iniziale: pezzi bianchi sulle traverse 1 e 2, pezzi neri sulle traverse 7 e 8. La casa d’angolo in basso a destra, h1, è chiara.
La posizione di partenza. Il bianco muove per primo.

Come si muovono i pezzi

Ogni pezzo si muove a modo suo. Per catturare un pezzo avversario si va sulla sua casa e lo si toglie dalla scacchiera: il pedone è l’unico che cattura in modo diverso da come si muove. Nessun pezzo può fermarsi su una casa occupata da un pezzo del proprio colore, e nessuno, tranne il cavallo, può scavalcare altri pezzi. Negli schemi che seguono i pallini arancioni indicano le mosse possibili e i cerchi arancioni le catture.

Il pedone

Il pedone avanza di una casa alla volta e non può mai tornare indietro. Dalla sua casa di partenza può avanzare anche di due case, se entrambe sono libere. Non può mangiare ciò che ha davanti: cattura in diagonale, di una casa in avanti. Se davanti c’è un pezzo, il pedone resta fermo.

Il movimento del pedoneUn pedone bianco su e2 può andare in e3 o in e4. Un pedone bianco su c4 può avanzare in c5 o catturare i pedoni neri in b5 e d5.
Il pedone in e2 ha due mosse in avanti; quello in c4 ne ha una in avanti e due catture in diagonale.

La torre

La torre si muove in linea retta, in orizzontale o in verticale, per quante case vuole, finché non incontra un altro pezzo. Se è un pezzo avversario lo può catturare; se è un suo pezzo si ferma prima.

Il movimento della torreUna torre bianca su d4 può muoversi lungo la colonna d e la quarta traversa. A sinistra si ferma in c4 perché in b4 c’è un suo pedone; verso l’alto può catturare il pedone nero in d7.
La torre non scavalca: si ferma davanti al proprio pedone e può catturare quello nero in d7.

L’alfiere

L’alfiere si muove in diagonale, per quante case vuole. Resta sempre sulle case dello stesso colore su cui è partito: per questo ogni giocatore ha un alfiere “chiaro” e un alfiere “scuro”.

Il movimento dell’alfiereUn alfiere bianco su d4 si muove lungo le quattro diagonali. Verso sud-ovest si ferma in c3 perché in b2 c’è un suo pedone; verso nord-est può catturare il pedone nero in f6.
Le diagonali sono quattro; il pedone in b2 blocca la strada, il pedone in f6 può essere catturato.

Il cavallo

Il cavallo si muove a “L”: due case in una direzione e una di lato, oppure una in una direzione e due di lato. È l’unico pezzo che può saltare gli altri, quindi non è mai bloccato dai pezzi che gli stanno intorno. Atterra su una casa libera o su un pezzo avversario da catturare.

Il movimento del cavalloUn cavallo bianco su d4, circondato da pezzi, salta e può andare in b3, b5, c2, e2, e6 e f5, e catturare il pedone nero in c6. Non può andare in f3, occupata da un suo pedone.
Il cavallo salta i pezzi vicini. Non può atterrare su f3, dove c’è un suo pedone.

La donna

La donna è il pezzo più potente: si muove come una torre e come un alfiere insieme, in linea retta o in diagonale, per quante case vuole. Come gli altri, non può scavalcare i pezzi.

Il movimento della donnaUna donna bianca su d4 si muove lungo la colonna, la traversa e le quattro diagonali. Si ferma in d5 perché in d6 c’è un suo pedone e può catturare i pedoni neri in g7 e b2.
La donna unisce i movimenti di torre e alfiere. Qui può catturare in g7 e in b2.

Il re

Il re si muove di una sola casa in qualsiasi direzione. È il pezzo più importante, perché se finisce in scacco matto la partita è finita. Per questo non può mai andare su una casa attaccata da un pezzo avversario, e due re non possono stare su case vicine.

Il movimento del reUn re bianco su e4 può andare in d4, f4, d3 e f3. Non può andare in e3, occupata da un suo pedone, né in d5, e5 e f5, che sono attaccate dalla torre nera in h5.
Il re non può andare sulla quinta traversa, attaccata dalla torre nera in h5.

Le mosse speciali

Tre mosse non rientrano nel movimento normale dei pezzi. Sono quelle che sorprendono di più chi comincia, e conviene impararle bene.

L’arrocco

L’arrocco è l’unica mossa in cui si muovono due pezzi insieme: il re si sposta di due case verso una torre, e la torre gli passa subito dall’altra parte. Serve a mettere il re al sicuro e a portare la torre in gioco. Si può fare solo se:

  • né il re né quella torre si sono mai mossi in partita;
  • le case tra il re e la torre sono libere;
  • il re non è sotto scacco;
  • il re non attraversa né arriva su una casa attaccata da un pezzo avversario.

Con la torre vicina (in h1) si chiama arrocco corto e si scrive O-O; con la torre lontana (in a1) è l’arrocco lungo, O-O-O.

L’arroccoRe bianco su e1 con le torri in a1 e h1. Nell’arrocco corto il re va in g1 e la torre in f1; nell’arrocco lungo il re va in c1 e la torre in d1.
Arrocco corto (frecce arancioni): re in g1 e torre in f1. Arrocco lungo (frecce grigie): re in c1 e torre in d1.

La presa en passant

È una cattura speciale tra pedoni. Se un pedone avversario avanza di due case dalla sua posizione di partenza e finisce accanto a un tuo pedone, puoi catturarlo come se avesse avanzato di una sola casa: il tuo pedone va nella casa che il suo ha “saltato”. Si può fare solo subito dopo quella mossa: se aspetti, l’occasione sparisce.

La presa en passantUn pedone nero è appena andato da d7 a d5, accanto al pedone bianco in e5. Il bianco può catturarlo en passant muovendo il suo pedone in d6; il pedone nero in d5 viene tolto.
Il nero ha mosso d7-d5 (freccia grigia). Il bianco cattura en passant andando in d6 (freccia arancione) e toglie il pedone in d5.

La promozione

Quando un pedone arriva all’ultima traversa (l’ottava per il bianco, la prima per il nero) deve trasformarsi in un altro pezzo: donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta del giocatore. Non può restare pedone e non può diventare re. Quasi sempre si sceglie la donna, ma a volte il cavallo è la scelta giusta. Si possono avere anche più donne contemporaneamente.

La promozione del pedoneUn pedone bianco su g7 sta per arrivare in g8, l’ultima traversa, dove si trasformerà in un altro pezzo a scelta.
Il pedone in g7 avanza in g8 e diventa donna, torre, alfiere o cavallo.

Scacco, scacco matto e stallo

Quando un pezzo attacca il re avversario, il re è sotto scacco e il giocatore deve subito rimediare. Ci sono tre modi: spostare il re su una casa non attaccata, catturare il pezzo che dà scacco, oppure mettere un pezzo in mezzo tra l’attaccante e il re (non è possibile contro un cavallo, che salta, né contro un pezzo che dà scacco da una casa vicina). Non è mai permesso fare una mossa che lasci il proprio re sotto scacco.

Se non c’è nessun modo di parare lo scacco è scacco matto: la partita finisce e vince chi lo ha dato.

Un esempio di scacco mattoIl re nero in g8 è circondato dai suoi pedoni in f7, g7 e h7. La torre bianca in a8 gli dà scacco lungo l’ottava traversa e nessun pezzo nero può catturarla né mettersi in mezzo: è scacco matto.
Matto di corridoio: il re nero è bloccato dai suoi stessi pedoni e la torre gli dà scacco senza che si possa pararlo.

C’è anche il caso opposto: se chi deve muovere non ha nessuna mossa legale ma il suo re non è sotto scacco, si chiama stallo e la partita finisce patta, cioè in pareggio. Chi sta vincendo deve stare attento a non causarlo per distrazione.

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Un esempio di stalloIl re nero in a8 non è sotto scacco, ma tutte le sue mosse sono vietate: a7, b7 e b8 sono attaccate dalla donna bianca in c7 e dal re bianco in b6. Se tocca al nero, è stallo.
Stallo: il nero non è sotto scacco, ma ogni mossa del suo re lo porterebbe su una casa attaccata (segnate con una croce).

Come finisce la partita: vittoria e patta

Si vince dando scacco matto, oppure quando l’avversario abbandona (nelle gare, anche per tempo scaduto). La partita finisce patta in questi casi:

  • Stallo: chi deve muovere non ha mosse legali e il suo re non è sotto scacco.
  • Accordo: i giocatori si accordano per il pareggio.
  • Tripla ripetizione: la stessa posizione, con gli stessi pezzi e lo stesso turno, si presenta per la terza volta.
  • Regola delle 50 mosse: sono state giocate 50 mosse per parte senza catture e senza mosse di pedone.
  • Materiale insufficiente: nessuno dei due può più dare matto, per esempio re contro re, oppure re e cavallo contro re.

Nelle partite di torneo la patta per ripetizione e per le 50 mosse, di norma, va richiesta dal giocatore. Nei giochi online spesso la partita si chiude da sola: nel nostro gioco, per esempio, ripetizione e 50 mosse chiudono la partita in automatico.

Il valore dei pezzi

Per decidere se uno scambio conviene, ai pezzi si dà un valore in “punti”. È solo una guida, perché a volte la posizione conta più dei punti, ma aiuta moltissimo i principianti.

PezzoValoreCome si muove
Pedone1Avanti di una casa; cattura in diagonale
Cavallo3A “L”; salta gli altri pezzi
Alfiere3In diagonale
Torre5In orizzontale e in verticale
Donna9Come torre e alfiere insieme
Renon si valutaDi una casa in ogni direzione

Cavallo e alfiere valgono lo stesso, ma non sono uguali: il cavallo è più utile quando la posizione è chiusa, l’alfiere quando le diagonali sono aperte. Il re non ha un valore perché non si scambia mai: se finisce in scacco matto, la partita è finita.

Gli errori più comuni di chi comincia

  • Scacchiera girata. La casa in basso a destra deve essere chiara; se è scura, ruota la scacchiera.
  • Donna e re scambiati. La donna sta sulla casa del suo colore: la bianca in d1, la nera in d8.
  • Pedone che cattura in avanti. Il pedone mangia solo in diagonale; di fronte a un pezzo si blocca.
  • Re su una casa attaccata. Prima di muovere il re controlla sempre che la casa di arrivo non sia attaccata.
  • Donna in campo troppo presto. L’avversario la attacca con i pezzi minori e ti fa perdere tempo.
  • Dimenticare l’arrocco. Un re che resta al centro è un bersaglio: arrocca presto.
  • Non guardare la mossa dell’avversario. Prima di ogni mossa chiediti cosa minaccia il pezzo che ha appena mosso.
  • Scambiare senza contare. Dare una torre (5) in cambio di un cavallo (3) è uno svantaggio: usa la tabella dei valori.

Scacchi per bambini: da dove cominciare

I bambini possono imparare gli scacchi presto, a patto di non caricarli di regole tutte insieme. Il metodo più semplice è un pezzo per volta: si comincia dai pedoni, poi si aggiungono la torre e l’alfiere, infine cavallo, donna e re. Un buon gioco per prendere confidenza è la “partita con i soli pedoni”: vince chi arriva per primo in fondo alla scacchiera.

Le mosse speciali (arrocco, en passant) si possono lasciare per dopo. Per le prime partite vere funziona bene giocare contro il computer al livello più facile, dove si può sbagliare senza conseguenze, o con un adulto che spiega ogni mossa. Il PDF qui sotto, con i pezzi da ritagliare, è pensato anche per questo.

Scacchi da stampare: scacchiera, pezzi e regole in PDF

Se non hai una scacchiera a portata di mano, puoi stamparne una. Il PDF da stampare ha quattro pagine in formato A4:

  • la scacchiera a colori, con le case da 22 mm;
  • la scacchiera a risparmio di inchiostro, con le case scure in grigio chiaro;
  • i pezzi da ritagliare, 16 bianchi e 16 neri, della stessa misura delle case;
  • le regole in breve, da tenere accanto alla scacchiera.

Per le prime partite, incolla i fogli su un cartoncino e fai lo stesso con i pezzi ritagliati, così si maneggiano meglio.

Un po’ di storia e curiosità

  • Origine antica. Gli scacchi derivano da un gioco indiano di epoca antica, il chaturanga, passato poi in Persia e nel mondo arabo prima di arrivare in Europa nel Medioevo.
  • Scacco matto. L’espressione viene dal persiano shah mat, che si interpreta come “il re è indifeso” (secondo altri, “il re è morto”).
  • La donna è arrivata tardi. Nelle versioni più antiche il pezzo accanto al re si muoveva di una sola casa; la donna diventò il pezzo più potente tra la fine del Quattrocento e l’inizio del Cinquecento.
  • I campioni. Il primo campione del mondo riconosciuto fu Wilhelm Steinitz, nel 1886.
  • Uomo contro macchina. Nel 1997 il computer Deep Blue batté il campione del mondo Garry Kasparov in un match di sei partite.
  • Perché «scacco matto»? Viene dal persiano shāh māt, e il suo significato è più dibattuto di quanto sembri: lo racconta la curiosità Perché si chiama scacco matto?

Giocare a scacchi online

Il modo più veloce per imparare è giocare. Sul nostro gioco di scacchi online puoi sfidare il computer a cinque livelli, dal Principiante all’Esperto, oppure giocare in due sullo stesso schermo. Il gioco segna le mosse possibili quando tocchi un pezzo, non permette mosse illegali e ha il pulsante «Annulla» e il suggerimento: ideale per mettere in pratica le regole di questa pagina. È gratis, senza registrazione e funziona anche da telefono.

Per giocare in presenza

Se preferisci i pezzi veri, nella nostra recensione del set di scacchi Dal Negro trovi pro e contro, la qualità della scacchiera e a chi lo consigliamo.

Domande frequenti

Chi muove per primo a scacchi?

Il bianco. Poi si gioca a turno, una mossa a testa.

Come si fa l’arrocco?

Si sposta il re di due case verso la torre e la torre salta dall’altra parte del re. Si può fare solo se re e torre non si sono mai mossi, le case in mezzo sono libere e il re non è sotto scacco né passa o arriva su una casa attaccata.

Cos’è la presa en passant?

È la cattura di un pedone che è appena avanzato di due case e si è fermato accanto al tuo. Lo catturi come se avesse mosso di una sola casa, ma solo subito dopo la sua mossa.

Quando si può promuovere un pedone e in cosa?

Quando arriva all’ultima traversa. Si trasforma in donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta di chi gioca. Non può diventare re né restare pedone.

Cos’è lo stallo e perché è patta?

È la situazione in cui chi deve muovere non ha mosse legali ma il suo re non è sotto scacco. Non c’è scacco matto, quindi nessuno vince: la partita finisce in pareggio.

Quanti pezzi ci sono per parte?

Sedici: otto pedoni, due torri, due cavalli, due alfieri, una donna e un re.

Come si muove il cavallo?

A “L”: due case in una direzione e una di lato. È l’unico pezzo che può saltare gli altri.

Quando finisce la partita in patta?

Per stallo, accordo tra i giocatori, tripla ripetizione della stessa posizione, 50 mosse per parte senza catture né mosse di pedone, o materiale insufficiente per dare matto.

Mettiti alla prova

Ora che conosci le regole, impara anche le prime mosse con le aperture degli scacchi, poi è il momento di metterti alla prova. Rispondi al quiz sugli scacchi, trenta domande su pezzi, storia e campioni, poi gioca a scacchi online contro il computer. Per cambiare gioco c’è la Dama, il Sudoku o uno degli altri giochi online gratuiti di OneDayQuiz.

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