La scopa è uno dei giochi di carte più amati in Italia e le regole si imparano in pochi minuti: si gioca con 40 carte napoletane, a turno si prendono le carte sul tavolo che hanno lo stesso valore (o che sommano il valore) della carta che si gioca, e a fine mano si contano i punti. Qui trovi tutto spiegato con schemi disegnati, la tabella dei punti e un esempio di primiera. Se vuoi provare subito, puoi giocare a Scopa online contro il computer.
Le regole della scopa in breve
- Il mazzo: 40 carte napoletane, quattro semi (denari, coppe, spade, bastoni).
- Le carte: a ogni giocatore ne vanno 3 e altre 4 si scoprono sul tavolo.
- Il turno: si gioca una carta. Se sul tavolo c’è una carta dello stesso valore la si prende; altrimenti si può prendere un gruppo di carte che sommano il valore della propria; se non si può prendere, la carta resta sul tavolo.
- Prendere è obbligatorio quando si può.
- La scopa: chi svuota il tavolo segna un punto (tranne con l’ultima carta della mano).
- A fine mano si contano carte, denari, settebello, primiera e scope.
- Si vince arrivando per primi a 11 punti (a volte a 21).
Il mazzo e il valore delle carte
Il mazzo ha 40 carte divise in quattro semi: denari, coppe, spade e bastoni. In ogni seme ci sono dieci carte: dall’asso al sette valgono il numero che portano (l’asso vale 1), poi il fante vale 8, il cavallo 9 e il re 10. Per prendere contano solo questi valori: il seme non serve, a parte i denari e il settebello per i punti finali.
Come si svolge una mano
Il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore e ne scopre quattro sul tavolo. A turno ognuno gioca una carta dalla mano: la prende insieme a quelle del tavolo che può prendere, oppure la lascia sul tavolo. Quando le carte in mano finiscono, il mazziere ne distribuisce altre tre a testa, finché il mazzo non è esaurito. Le carte rimaste sul tavolo alla fine vanno a chi ha fatto l’ultima presa.
Come si prende: carta uguale o somma
Se sul tavolo c’è una carta dello stesso valore di quella che giochi, devi prendere quella. La carta uguale ha sempre la precedenza sulla somma: se giochi un tre e sul tavolo ci sono un tre e un asso con un due, prendi il tre.
Se non c’è una carta uguale puoi prendere un gruppo di carte che sommano il valore della tua. Se ci sono più gruppi possibili, scegli tu quale prendere.
Se non puoi prendere niente, la carta resta sul tavolo e il turno passa all’avversario. Prendere è obbligatorio ogni volta che è possibile.
La scopa e l’ultima presa
Quando con una presa svuoti il tavolo fai scopa e segni un punto. Cerca di non lasciare sul tavolo una combinazione che l’avversario può raccogliere con una carta sola: gli regaleresti una scopa.
Con l’ultima carta della mano la scopa non vale: anche se il tavolo si svuota, non si segna il punto. Le carte che restano sul tavolo a fine mano vanno a chi ha fatto l’ultima presa.
A fine mano: i punti
Quando le carte sono finite si contano i punti. Si assegnano fino a cinque punti più le scope:
| Punto | A chi va |
|---|---|
| Carte | a chi ne ha più di 20 (con 20 pari nessuno) |
| Denari | a chi ha più di 5 carte di denari (con 5 pari nessuno) |
| Settebello | a chi prende il sette di denari |
| Primiera | a chi ha il totale più alto, con carte di tutti e quattro i semi |
| Scope | un punto per ogni scopa fatta |
Il settebello (il sette di denari) vale quindi un punto da solo, ma conta anche per i denari e per la primiera: è la carta più importante del mazzo.
La primiera con un esempio di calcolo
Per la primiera si prende la carta migliore di ciascun seme tra quelle che hai preso e si sommano i quattro valori. Non vale la forza della carta ma una tabella: il 7 vale 21, il 6 vale 18, l’asso 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12 e le figure (fante, cavallo e re) valgono 10. Chi non ha almeno una carta per ciascuno dei quattro semi non può fare primiera.
Quando finisce la partita
Si gioca una mano dopo l’altra e si sommano i punti. In questa versione vince chi arriva per primo a 11 punti; prima di cominciare si può scegliere di giocare a 21. Se alla fine di una mano entrambi i giocatori superano la soglia, vince chi ha più punti; in caso di parità si gioca un’altra mano.
Regole che cambiano da zona a zona
In Italia la Scopa si gioca in modi un po’ diversi da regione a regione e da famiglia a famiglia: per questo conviene mettersi d’accordo prima di cominciare. Le nostre regole OneDayQuiz sono queste: l’asso vale 1 come le altre carte, non si conta la napola e la scopa non vale con l’ultima carta della mano.
- Asso piglia tutto: in questa variante l’asso prende tutte le carte del tavolo. È una regola di un gioco a parte, l’asso piglia tutto, e qui non la usiamo.
- Napola: alcuni contano punti extra per chi ha asso, due e tre di denari in sequenza. Qui non si conta.
- Scopa d’assi: una variante in cui cambia il ruolo degli assi; le regole variano da zona a zona e non rientrano in questa versione.
- Scopone scientifico: si gioca in quattro, a coppie, con tutte le 40 carte distribuite (dieci a testa) e il tavolo vuoto all’inizio.
- Punti per vincere: 11 è il traguardo più comune; alcune sfide si giocano a 21.
Qualche consiglio
- Il settebello prima di tutto. Se puoi prenderlo, fallo.
- Conta i denari. Ne servono più di cinque: tienili d’occhio, soprattutto le carte alte.
- Non regalare scope. Evita di lasciare sul tavolo una combinazione che l’avversario svuota con una carta sola.
- Pensa alla primiera. Un 7 per seme vale molto: se puoi prendere sette e sei, fallo.
- Conta le carte. Più di venti carte danno un punto: non regalarle all’avversario.
Gioca a Scopa online
Per vedere le regole in azione prova Scopa online gratis: puoi giocare contro il computer a tre livelli o in due sullo stesso schermo, chiedere un suggerimento e leggere a fine mano il riepilogo di come si sono formati i punti. Se ti piacciono i giochi di carte, leggi anche le regole della briscola.
Vuoi le regole sempre a portata di mano? Scarica il PDF da stampare, con il riassunto di una pagina.
Domande frequenti
Come si gioca a Scopa?
Si gioca una carta per volta cercando di prendere quelle sul tavolo: la carta dello stesso valore, oppure un gruppo che somma il valore della propria. A fine mano si contano carte, denari, settebello, primiera e scope.
Cos’è la primiera?
È un punto che si assegna sommando la carta migliore di ciascun seme tra quelle prese, con la tabella 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Servono carte di tutti e quattro i semi.
Quando si fa scopa?
Quando con una presa si svuota il tavolo. Con l’ultima carta della mano la scopa non vale.
Che cos’è il settebello?
È il sette di denari e vale un punto a chi lo prende.
Quanti punti servono per vincere a Scopa?
Di solito 11; si può giocare anche a 21. Vince chi arriva per primo alla soglia: se entrambi la superano nella stessa mano, vince chi ha più punti.
Posso giocare a Scopa online gratis?
Sì: su OneDayQuiz puoi giocare gratis, senza scaricare niente e senza registrarti, contro il computer o in due sullo stesso schermo.

